Интерфейс это. объясним все виды интерфейса
Содержание:
- Понятие данных и информации
- Интерфейсы в вычислительной технике
- BLUETOOTH
- Пример интерфейса Java
- Абстракция
- Статические методы интерфейса
- 1.1. Понятия, характеризующие интерфейсы компьютера
- Что такое интерфейс?
- Виды интерфейсов
- USB
- Графический интерфейс
- Виды интерфейсов пользователя операционных систем
- Заключение
Понятие данных и информации
Определение
информации не существует. В этом случае
вводится понятие информации. Симоновичем
С.В. дано следующее понятие информации.
Все процессы в
природе, которая состоит из физических
тел и полей, сопровождаются сигналами.
Зарегистрированные
сигналы образуют данные.
В процессе обработки данных адекватными
(соответствующими) методами образуется
информация.
Свойства информации зависят от объективных
данных и субъективных методов их
обработки.
Из такого понятия
следует, что информация хранится только
в виде данных. Одна и та же информация
может храниться в виде разных данных.
Например, информация как сведение,
знание, что Волга впадает в Каспийское
море, может быть записана на разных
языках. И если вы не знаете этих языков,
то эти предложения так и останутся для
вас данными в виде незнакомых знаков и
слов.
Можно
привести много свойств
информации.
В каждой научной дисциплине
рассматриваются те свойства, которые
ей наиболее важны. В информатике наиболее
важными считаются следующие свойства
информации: объективность,
полнота, достоверность, адекватность,
доступность и актуальность.
В
ходе информационного процесса данные
преобразуются из одного вида в другой
с помощью методов. Обработка данных
включает в себя множество различных
операций. В качестве возможных операций
с данными можно выделить следующие:
сбор данных,
формализация, фильтрация, сортировка,
архивация, защита, транспортировка,
преобразование данных.
Кодирование
данных в компьютере
Чтобы легче было
обрабатывать данные, их следует привести
к одному виду, т. е. унифицировать форму
их представления. Для этого используется
кодирование.
Кодирование–это представление одного типа данных
через другой.
Способов кодирования
существует великое множество. Наиболее
часто используется символьныйспособ кодирования. Самый известный и
распространенный способ кодирования
человеческой речи – это кодирование с
помощьюазбук. В качестве других
способов кодирования можно назвать
азбуку Морзе (точка, тире), код Брайля
для слепых, код морской сигнальный
(положение рук с флажками), ноты для
кодирования музыки.
Компьютер
– это электронный прибор, предназначенный
для автоматизации создания, хранения,
обработки и транспортировки данных.
Буквальный перевод
английского слова computer
– вычислитель,счетная машина. А
если компьютер – вычислитель, то,
следовательно, компьютер имеет дело с
обработкой чисел.
Числаэтидвоичные, ибо при создании
компьютера в основу его работы положена
двоичная позиционная система счисления.
В ней для изображения любого числа
используются только две цифры 0 или 1.
Для запоминания этих цифр в компьютере
надо создать элемент памяти, который
бы имел два устойчивых состояния. Примеры
таких состояний: напряжение тока в
полупроводнике есть – это 1, напряжения
нет – это 0; частичка магнитного покрытия
намагничена – это 1, не намагничена –
0. То есть технически это реализовать
просто.
При использовании
десятичной системы счисления используются
десять цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) и элемент
памяти должен иметь 10 устойчивых
состояний. В этом случае устройства
памяти будет значительно сложнее.
Просты также
правила арифметических операций над
двоичными числами. И, наконец, логические
выражения, используемые в компьютерных
программах, могут принимать только два
значения истина илиложь (да илинет). Этим двум значениям также можно
поставить в соответствие числа 1 или 0.
Интерфейсы в вычислительной технике
Термин «интерфейс» применяется в информатике, поскольку имеется в виду совокупность унифицированных технических и программных средств и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих одновременное взаимодействие устройств и/или программ в вычислительной системе или обеспечение соответствия систем.
В вычислительной системе взаимодействие может осуществляться на пользовательском, программном и аппаратном уровнях.
Способ взаимодействия физических устройств
См. также: Протокол передачи данных и Список пропускных способностей интерфейсов передачи данных
Физический (аппаратный интерфейс) — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах (разъёмах).
- Сетевой интерфейс
- Сетевой шлюз — устройство, соединяющее локальную сеть с более крупной, например, Интернетом
- Шина (компьютер)
Стандартный интерфейс — совокупность унифицированных технических, программных и конструктивных средств, основанных на стандарте, реализующих взаимодействие различных функциональных элементов в информационной системе, обеспечивающих информационную, электрическую и конструктивную совместимость этих элементов. Стык (используется редко) — место соединения устройств сети передачи данных. Связь между понятиями протокол и интерфейс не всегда однозначна: интерфейс может содержать элементы протокола, а протокол, в свою очередь, может охватывать несколько интерфейсов (стыков). Основная идея использования стандартных интерфейсов и протоколов — унификация меж- и внутрисистемных и меж- и внутрисетевых связей для повышения эффективности проектирования вычислительных систем.
Способ взаимодействия программных компонентов
Основная статья: Программный интерфейс
- Интерфейс программирования приложений (API) — набор стандартных библиотечных методов, которые программист может использовать для доступа к функциональности другой программы.
- Удалённый вызов процедур
- COM-интерфейс
- Интерфейс объектно-ориентированного программирования — описание методов взаимодействия объектов приложения на уровне исходного кода
Способ взаимодействия человека и техники
Основные статьи: Человеко-машинный интерфейс и Человеко-компьютерное взаимодействие
Интерфейс пользователя: совокупность средств, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными программами и устройствами:
- Интерфейс командной строки: инструкции компьютеру даются путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд).
- Графический интерфейс пользователя: программные функции представляются графическими элементами экрана, WIMP
- SILK-интерфейс (от speech — речь, image — образ, language — язык, knowledge — знание): взаимодействие с компьютером посредством речи.
- Жестовый интерфейс: сенсорный экран, руль, джойстик и т. д.
- Нейрокомпьютерный интерфейс: отвечает за обмен между нейронами и электронным устройством при помощи специальных имплантированных электродов.
BLUETOOTH
Активно продвигаемая консорциумом Bluetooth Special Interest Group (Bluetooth SIG), технология Bluetooth предназначена для построения так называемых персональных беспроводных сетей (personal area network). Оборудование Bluetooth работает в диапазоне частот 2.4 ГГц, для передачи трафика используется метод расширения спектра со скачкообразной перестройкой частоты.
Суммарная пропускная способность сетей Bluetooth – 780 кбит/с. При использовании асинхронного протокола максимальная скорость однонаправленной передачи данных составляет 722 кбит/с. В первоначальном варианте спецификаций (v1.0) предусматривалось, что длина соединений в сетях Bluetooth не будет превышать 10 м, однако в 2001 году нескольким производителям удалось увеличить дальность связи до 100 метров (при работе вне помещений). Это обстоятельство, а также возможность объединения нескольких пикосетей Bluetotth в разнесенную сеть дали основание некоторым экспертам рассматривать технологию Bluetooth в качестве одного из конкурентов 802.11.
К существенным недостаткам этой технологии следует отнести излишнюю гибкость спецификаций Bluetooth, вследствие которой продукты разных производителей оказываются несовместимы друг с другом. Эта проблема частично решена в версии Bluetooth v1.1, появившейся в 2001 году.
Согласно спецификации Bluetooth, два совместимых устройства должны взаимодействовать друг с другом на расстоянии до 10 метров. Например, можно свободно перемещаться, оставив телефон на столе и разговаривая по гарнитуре. Это действительно удобно и просто.
Заключение
Популярность новых внешних интерфейсов постепенно растет. При этом если шина USB ориентирована, в основном, на устройства ввода, телекоммуникационное оборудование, принтеры, аудио / видео устройства, то IEEE 1394 – на высокоскоростные устройства, такие как устройства хранения данных и цифровую видеоэлектронику.
Однако несмотря на такое позиционирование этих интерфейсов, они все же являются непосредственными конкурентами. Не секрет, что OEM-производители (как рынка компьютеров, так и бытовой электроники) предпочтут работать с одним стандартом, чем с двумя, и окончательный выбор, похоже, будет сделан в ближайшие два-три года. Пока что, технически преимущества на стороне 1394 и его последующей модификации – 1394b, у которого гарантированное соединение и передача данных между устройствами на расстоянии до 100 метров со скоростью от 800 Мбит/с до 3.2 Гбит/с. Найдутся ли весомые аргументы у USB против такого серьезного противника – покажет время.
Что касается IrDA, то он эффективен для обеспечения беспроводной связи между персональным компьютером и периферийными устройствами на небольшом расстоянии, и сегодня практически уже нет мало-мальски уважающей компании, которая бы не производила компоненты для ИК портов.
Ну, а время Bluetooth все еще не пришло, хотя многие пророчат ему светлое будущее. Дело теперь за совместимостью устройств от разных производителей и доступной ценой самого Bluetooth.
Пример интерфейса Java
Вот простой пример интерфейса Java:
public interface MyInterface { public String hello = "Hello"; public void sayHello(); }
Как видите, интерфейс объявляется с использованием ключевого слова. Как и в случае с классами, интерфейс может быть объявлен как общедоступный или пакетный(без модификатора доступа).
Приведенный выше пример содержит одну переменную и один метод. Доступ к переменной можно получить непосредственно из интерфейса, например так:
System.out.println(MyInterface.hello);
Как видите, доступ к переменной очень похож на доступ к статической переменной в классе.
Однако этот метод должен быть реализован некоторым классом, прежде чем вы сможете получить к нему доступ. Следующий раздел объяснит, как это сделать.
Абстракция
Работая на уровне интерфейса вы абстрагируетесь об реализации и объектов. Есть программисты, которые обожают практически все писать через интерфейсы. В этом есть свой смысл.
Прикол тут в том, что если вам нужно написать класс, работы с FTP сервером, вы не создаете объект напрямую, а используйте интерфейс:
interface IFtpInterface
{
bool UploadFile(string fileName);
}
class FtpClient : IFtpInterface
{
public bool UploadFile(string fileName);
}
class program
{
static void Main(string[] args) {
// тут выполняем какие-то действия и сохраняем их в файл
// этот файл мы хотим загрузить на сервер
IFtpInterface client = new FtpClient();
client.UploadFile(«c:\file.txt»);
}
}
В данном случае у нас только один метод у FtpFlient, поэтому трудно представить себе выгоду, но представьте себе, что класса десятки методов. Что если вы решили не поддерживать самостоятельно код FTP клиента, а решили перейти на стороннюю разработку? У этой сторонней разработки могут быть другие методы и вот тут вы попадаете в полную задницу, если используйте объекты напрямую.
При использовании интерфейсов, вам достаточно всего лишь реализовать класс, который реализует IFtpInterface и поменять одну строку инициализации. Все магическим образом заработает.
Я не использую интерфейсы везде, где попало, но стараюсь их использовать там, где работаю со сторонним кодом. Если бы в Delphi работа с базами данных была выполнена через интерфейсы, то переход с BDE на ADO.NET или DBExpress был бы простым. Но так как этого нет, я бы на вашем месте обращался к базе через интерфейсы.
При создании интерфейсы описывайте методы с точки зрения клиента. Не нужно копировать методы, которые уже есть в ADO.NET, описывайте интерфейс так, чтобы методы выглядели понятно для клиента.
Статические методы интерфейса
Статические методы в Java должны иметь реализацию.
public interface MyInterface { public static void print(String text){ System.out.print(text); } }
Вызов статического метода выглядит и работает так же, как вызов статического метода в классе. Вот пример вызова статического метода print() из вышеуказанного MyInterface:
MyInterface.print("Hello static method!");
Статические методы в интерфейсах могут быть полезны, когда у вас есть несколько служебных методов, которые вы хотели бы сделать доступными. Например, Vehicle может иметь статический метод printVehicle(Vehicle v).
1.1. Понятия, характеризующие интерфейсы компьютера
В общем значении интерфейс (от англ. interface — поверхность раздела, перегородка) — это совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т. д.) между элементами системы. Мы же в нашей работе будем говорить о понятии “интерфейс” в информатике.
Интерфейс представляет собой совокупность стандартизованных аппаратных и программных средств, обеспечивающих обмен информацией между устройствами. В основе построения интерфейсов лежат унификация и стандартизация (использование единых способов кодирования данных, форматов данных, стандартизация соединительных элементов — разъемов и т.д.). Наличие стандартных интерфейсов позволяет унифицировать передачу информации между устройствами независимо от их особенностей. В настоящее время для разных классов ЭВМ применяются различные принципы построения системы ввода-вывода и структуры вычислительной машины. В персональном компьютере, как правило, используется структура с одним общим интерфейсом, называемым также системной шиной.
Таким образом, основной функцией интерфейсов компьютера является унификация внутрисистемных и межсистемных связей и устройств.
Различные типы интерфейсов обеспечивают разные скорости передачи информации между узлами машины, позволяют подключать разное количество внешних устройств и различные их виды.
Совокупность интерфейсов определяет архитектуру персонального компьютера.
К интерфейсам относятся: порты, шины, сетевые интерфейсы.
Порты — специализированные разъёмы в компьютере, предназначенные для подключения оборудования определённого типа.
Шины — наборы проводников, по которым происходит обмен сигналами между внутренними устройствами компьютера.
Сетевые интерфейсы — периферийные устройства, позволяющие компьютеру взаимодействовать с другими устройствами сети.
Далее мы рассмотрим более подробные классификации интерфейсов.
Что такое интерфейс?
Слово интерфейс может иметь множество определений, однако основное определение действует в сфере компьютерной техники. Интерфейс здесь означает средство, которое помогает пользователю взаимодействовать с играми, программами или операционным системами. Это средство делает программы узнаваемыми и облегчает работу с ними. Для примера можно взять интерфейс программы Paint. Если человек умеет с ней работать, то ему под силу будет и работа с иными программами, имеющими подобный интерфейс.
Можно объяснить термин другими словами, как совокупность разных средств, с помощью которых человек управляет вычислительной техникой. Основные задачи интерфейса – это ввод и вывод информации. Помимо этого, он помогает управлять программным обеспечением, обмениваться данными и проводить командные операции. Данные операции проводятся с помощью внешних носителей информации.
Как интерфейс можно характеризовать заднюю панель компьютера. Это обусловлено возможностью подключать к нему разные устройства с помощью входов. Панели управления, которые находятся на стиральных машинах или в автомобилях, также являются интерфейсом.
Само слово «интерфейс» позаимствовано в английском языке. Его буквальный перевод означает взаимодействие между лицами, в таком же значении оно и используется. В современных технологиях, интерфейс – это уникальные системные связи, которые обеспечивают передачу информации между двумя объектами или более. Хотя данное понятие чаще всего используется в компьютерных технологиях, присутствует оно и в других областях науки и техники. К примеру, в инженерной психологии интерфейсом называют коммуникации машин с людьми.
Виды интерфейсов
Благодаря этому экскурсу в историю мы только что открыли, что бывают разные виды интерфейса. Этот, посредством перфокарт, называется командным интерфейсом. Получив команды в виде перфокарт, компьютер выдавал результат. Это так называемая пакетная технология. Человек формировал пакеты задач в виде перфокарт, они в свою очередь обрабатывались пакетом программ. Результат распечатывался на бумаге. Метод был неидеальным, так как слишком велик был риск человеческого фактора.
Технологии шагнули вперед, и на компьютерах начали устанавливать операционные системы с функцией командной строки. Перфокарты более не использовались. Для ввода команд применялась клавиатура. Результат отображался на экране монитора. Это технология командной строки. Она применяется и до сих пор. Обычному пользователю ноутбука ни к чему знать, где находится командная строка, а вот профессионалы ей пользуются как основным инструментом работы. Если вы хотите себя почувствовать себя хакером, найдите через Пуск – Стандартные командную строку, и, удерживая клавишу Alt, наберите код 128. В командной строке отобразится символ «А». Если набрать код 160, мы получим «а».
Интерфейс Windows 8
Прогресс не стоит на месте, и со временем выработался привычный для нас вид интерфейса – графический интерфейс. Именно к нему можно применить понятие дружественного или интуитивно понятного интерфейса. За его появление стоило б поблагодарить Стива Джобса, но, к сожалению, с благодарственным письмом ему мы немного опоздали. Он первый сообразил, как можно облегчить управление компьютером, используя мышь. Его конкуренты не придумали ничего нового, лишь много позже скопировали этот способ взаимодействия машины и человека. Мы управляем компьютером, кликая мышкой по иконам программ. Даже человек без навыка работы на компьютере довольно быстро сообразит, как набрать текст или запустить пасьянс «Косынка», ориентируясь только на картинки. Называется такой тип управления компьютером «WIMP» интерфейсом. W – window (окно), I – image (картинка, изображение), M – menu (меню), P – pointer (указатель). То есть можем открывать окошки на мониторе, выбирать необходимые нам пиктограммы или картинки, работать в программах посредством меню, используя курсор мыши или тачпада, или навигационные клавиши клавиатуры.
Чем более простой и понятный интерфейс имеет игра или программа, тем больше вероятности, что она приживется на нашем компьютере. Именно поэтому сейчас так востребована профессия разработчика. От него зависит, канет ли программа в Лету или обоснуется на ноутбуке. Но мало разработать удобный интерфейс. Его необходимо постоянно оптимизировать и выпускать обновления.
Все знают, кто такой маркшейдер, благодаря фразе : «Окей, Гугл, кто такой маркшейдер?» Вот так ненавязчиво мы подошли к третьему виду интерфейса – SILK интерфейсу. S – speech (речь), I – image (картинка, образ), L – language (язык), K – knowledge (знание). При таком типе интерфейса управлять программой или компьютером можно, используя свое поведение. Например, Гугл на наших телефонах управляется речью. Это речевая технология. Во многих играм своим персонажем можно управлять, двигаясь самому. Компьютер получает команды через движения человека, считываемые видеокамерой. Это биометрическая технология.
USB
В архитектуре современных компьютеров все большее значение приобретают внешние шины, служащие для подключения различных устройств. Сегодня это могут быть, например, внешние жесткие диски, CD-, DVD-устройства, сканеры, принтеры, цифровые камеры и прочее. В этой статье – краткое описание современных внешних интерфейсов: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.
Чем хорош интерфейс USB? Теоретически по шине USB можно подключать до 127 устройств! Правда, на практике подсоединяют не более 10 – ограничением служит максимальная пропускная способность канала. Обмен данными с быстродействующими устройствами осуществляется на скорости 12 Мбит/с, а с медленными – на 1.5 Мбит/с. Максимально допустимая длина кабеля составляет 5 м, однако ее можно увеличить, установив дополнительные концентраторы. Имеющаяся в составе шины USB линия питания с допустимым током нагрузки до 500 мА во многих случаях позволяет периферии обходиться без дополнительных источников. Все устройства подключаются в горячем режиме и автоматически конфигурируются благодаря поддержке режима Plug and Play.
Не так давно появилась новая версия стандарта – USB 2.0. Из преимуществ нового стандарта необходимо отметить следующие: во-первых, USB 2.0 унаследовал все достоинства USB 1.1, во-вторых, максимальная скорость обмена увеличилась в 40 раз и составила 60 Мбайт/с, наконец, сохранилась обратная совместимость с устройствами, отвечающими требованиям стандарта USB 1.1. В каких же областях может быть востребован USB 2.0? В первую очередь в качестве интерфейса внешних накопителей данных. Речь идет о приводах DVD, CD-RW и различных мобильных компактных носителях. Появление новых мультимедийных цифровых устройств также диктует необходимость использования высокоскоростного интерфейса. К подобным аппаратам относятся цифровые, видео- и фотокамеры.
Графический интерфейс
Графический интерфейс – это пользовательский интерфейс, в котором используются изображения вместо цифр. Изображения в нем заменяют также и буквы, это кнопки или иконки. Яркий пример интерфейса графического типа – это рабочий стол Виндоуз. Работа в этом интерфейсе заключается в том, чтобы обеспечивать работу программы с помощью кликов.
По сравнению с тем, что происходит ввод и вывод через командную строку, графический интерфейс простой и понятный. Не так часто для того, чтобы пользоваться графическим интерфейсом, необходимы специальные знания компьютера. Графический интерфейс часто интуитивно понятен, еще его называют дружелюбным.
Графический интерфейс имеет и свои недостатки, главный из которых – это большой объем памяти, который необходим для того, чтобы в графическом виде представлять себе программу. Но современные программы этот недостаток преодолели, поскольку память современных компьютеров увеличивается с каждым новым выпуском. Но вместе с этим усложняется и сам интерфейс, теперь он занимает больше памяти, но становиться удобнее и эффективнее.
Что касается игр, то в них также существует графический интерфейс, чтобы пользователь мог взаимодействовать с компьютером во время игры. Он обеспечивает также и общение пользователей друг с другом. Почти во всех играх интерфейс сложный, и он позволяет управлять игрой с помощью кнопок и мышкой.
Действия игровых персонажей обеспечиваются действиями пользователя, и способы реализации их стандартны для всех практически игр. Часто пользователю предоставляется возможность поменять настройки интерфейса для того, чтобы ему удобнее было играть. Сейчас появились и новые возможности управления, так, при создании сенсорных экранов, управлять игрой можно с помощью прикосновения пальцев руки.
Виды интерфейсов пользователя операционных систем
Рейтинг: / 15
- Подробности
- Просмотров: 11053
Share
Класс!
Поделиться
Виды интерфейсов пользователя операционных систем
По типу
пользовательского интерфейса различают текстовые (линейные), графические и
речевые операционные системы.
Пользовательским
интерфейсом называется набор приемов взаимодействия пользователя с приложением.
Пользовательский интерфейс включает общение пользователя с приложением и язык
общения.
Текстовые
ОС
Линейные операционные
системы реализуют интерфейс командной строки. Основным устройством управления в
них является клавиатура. Команда набирается на клавиатуре и отображается на
экране дисплея. Окончанием ввода команды служит нажатие клавиши Enter. Для
работы с операционными системами, имеющими текстовый интерфейс, необходимо
овладеть командным языком данной среды, т.е. совокупностью команд, структура
которых определяется синтаксисом этого языка.
Первые настоящие
операционные системы имели текстовый интерфейс. В настоящее время он также
используется на серверах и компьютерах пользователей.
Графические
ОС
Такие операционные
системы реализуют интерфейс, основанный на взаимодействии активных и пассивных
графических экранных элементов управления. Устройствами управления в данном
случае являются клавиатура и мышь. Активным элементом управления является
указатель мыши — графический объект, перемещение которого на экране
синхронизировано с перемещением мыши. Пассивные элементы управления — это
графические элементы управления приложений (экранные кнопки, значки,
переключатели, флажки, раскрывающиеся списки, строки меню и т.д.).
Примером исключительно
графических ОС являются операционные системы семейства Windows. Стартовый экран
подобных ОС представляет собой системный объект, называемый рабочим столом.
Рабочий стол — это графическая среда, на которой отображаются объекты (файлы и
каталоги) и элементы управления.
В графических
операционных системах большинство операций можно выполнять многими различными
способами, например через строку меню, через панель инструментов, через систему
окон и др. Поскольку операции выполняются над объектом, предварительно он
должен быть выбран (выделен).
Основу графического
интерфейса пользователя составляет организованная система окон и других
графических объектов, при создании которой разработчики стремятся к
максимальной стандартизации всех элементов и приемов работы.
Окно — это обрамленная
прямоугольная область на экране монитора, в которой отображаются приложения,
документ, сообщение. Окно является активным, если с ним в данный момент
работает пользователь. Все операции, выполняемые в графических ОС, происходят
либо на Рабочем столе, либо в каком-либо окне.
Речевые
ОС
В случае
SILK-интерфейса (от англ. speech – речь, image – образ, language – язык,
knowledge – знание) – на экране по речевой команде происходит перемещение от
одних поисковых образов к другим.
Предполагается, что при
использовании общественного интерфейса не нужно будет разбираться в меню.
Экранные образы однозначно укажут дальнейший путь перемещения от одних
поисковых образов к другим по смысловым семантическим связям.
Заключение
Актуальность курсовой работы связана со значительным распространением процесса информатизации и заключается в необходимости знать, каким образом осуществляется управление между элементами компьютера. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы.
Интерфейс – это совокупность средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы.
По мере развития вычислительной техники и роста активности ее применения, возрастала актуальность создания удобного интерфейса позволяющего оперативно, не выключая компьютер подключать и отключать всевозможные внешние устройства (режим plug and play). Работы по созданию и модификации таких интерфейсов продолжаются до сих пор.
Целью курсовой работы является изучение основных интерфейсов современного компьютера. Для достижения указанной цели перед нами были поставлены следующие задачи: раскрыть понятие “интерфейс”, рассмотреть классификации интерфейсов, исследовать основные конкретные интерфейсы компьютера. В данной курсовой работе мы рассмотрели следующие интерфейсы: ISA, MCA, EISA, VLB, PCI, FSB, PCMCIA, AGP, USB, IEEE 1394 (FireWire), SCSI, IDE, Centronics, RS-232C. В ходе выполнения данной работы задачи были решены в полном объеме, цель достигнута.